烧酒;60;0;1;0;0;0;1235;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5;
翔天处可招募(战士)卧龙英雄
辰星处可招募(法师)卧龙英雄
影月处可招募(道士)卧龙英雄
@@Bu---NPC标识
@PlayDrink--斗酒
;创建英雄,CREATE 2 1 TRUE 使用方法跟原来的一样,只是后面加个参数TRUE,代表为创建第二个英雄
GET --取回英雄
[@Get]
#if
#act
Get
;取回英雄
;在QFunction.txt下增加如下脚本
[@GetBak]
取回英雄失败,你已带了一位英雄了
[@GetOk]
取回英雄成功
[@DeleteOK]
删除英雄成功
[@DeleteFail]
删除英雄失败
[@DelMy]--删除英雄
#ACT
DELETE
[@NotHave]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@DeleteOK]
既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
<那谢谢你了/@exit>
(设置请酒显示内容) PLAYDRINKMSG 消息位置(1[上面],2[下面]) 消息内容(跟#say一样)
只对最后一次使用PLAYDRINKMSG命令中的链接有效
;脚本命令(打开请酒界面) OPENPLAYDRINK 人物头像(0,1,2) 人物名称(0:翔天,1:辰星,2:影月)
;脚本命令(打开比酒界面) OPENPLAYDRINK 人物头像(0,1,2) 人物名称(0:翔天,1:辰星,2:影月) DRINK
;关闭对话框(包括请酒和比酒) CLOSEDRINK
//判断身上是否有英雄
//格式:HAVE TRUE 带TRUE参数代码,判断是否有卧龙英雄,不带表示判断是否有白日门英雄
存英雄,将主人的英雄名变量清空,(还需个变量来控制),达到不能召唤英雄的目的
身上有英雄,就不能再取出,只能存
存英雄的时候 英雄必须要在线,成功后,英雄退出,再召唤英雄,没有提示,
存时,英雄不在线,提示 你身边空无一人
[~PlayDrink_Ok]----存放成功,处理NPC对话框
#if
#act
CLOSEDRINK---关闭喝,大致意思
[~PlayDrink_Not]----没有英雄提示
#if
#act
CLOSEDRINK
PLAYDRINKMSG 1 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_Begin]---英雄不在线,提示
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 你你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@Save>
取回英雄:
(有两个英雄时)玩家身上有一个英雄,则需要把英雄寄放,才能取回,
(1个英雄时)
[~PlayDrink_GetFail]
你的能力有限,只能带领一位英雄在法码大陆历练.
如果你想带领另一位英雄,你可以先将身边的英雄安顿在我们这里.
英雄类型:(人物数据Data.btEF 0--白日门英雄 1--卧龙英雄)
领取卧龙英雄:
当玩家身上有英雄时,则不能进行领取卧龙英雄,必须存了当前的白日门英雄才能领取.
[~PlayDrink_NpcWil]-----NPC赢
[~PlayDrink_PlayWil]----玩家赢
[~PlayDrink_SelfToNpc]---玩家给NPC喝
[~PlayDrink_SelfToSelf]--玩家自己喝
[~PlayDrink_NpcToSelf]---NPC给玩家喝
[~PlayDrink_NpcToNpc]----NPC自己喝
[~PlayDrink_Dogfall]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 那再来一局吧。
PLAYDRINKMSG 2 来就来!
[~PlayDrink_Self_Drunk]--玩家喝醉
[~PlayDrink_Npc_Drunk]---NPC喝醉
[~PlayDrink_Npc_Loss]----斗酒结果(玩家胜,玩家可以进入一步)
[~PlayDrink_Self_Loss]---斗酒结果(玩家输)
[~PlayDrink_Already]--已请过酒
[~PlayDrink_Already_Not]--已请过酒,没有英雄的提示
[~PlayDrink_Already_Begin]--已请过酒,重新存英雄的提示
斗酒的规则:
双方猜拳胜者,将有权选择桌上的一坛酒,让双方中的任意一人饮下,并会根据这坛酒的酒精浓度,在酒槽中相应显示
在桌面上的酒全部饮完后,且在双方均没有喝醉(不超过酒槽红线)的情况下,如你酒槽内的酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。
一坛酒分到桌上六个酒坛的时候,倒的酒有多有少,所以喝下时增长的酒值也有所不同。
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