传奇各种引擎的变量使用方法以及个人标识的解释
在传奇服务端中,变量是一个功能强大,使用很广的东西,但是有很多人不知道变量怎么用,今天给大家例举各大引擎的变量使用说明【变量解析】
很多人都把这个看作为变量,那是错误的认识
一.标识
-(各引擎不同标识的上限值不能。个别引擎是0-999个),这不是变量,这是标识
标识的初始值是关闭的,它不会因为人物下线或服务器重启而重置
个人标识和变量不同的是只有0和1,游戏中的每个人物都有一个
一般适用于游戏内的个人任务系统
相关命令格式:
Check 0 的意思是检测你的标识是否关闭
SET 1 的意思是设置你的标识为开的状态
1.关于reset命令的详解:
reset 7 意思是将从XXX开始的7个变量回复到原始值0
比如:reset 7 就是把100 101 102 103 104 105 106 107这7个变量赋值为0。
它等同与:set 0
set 0
set 0
set 0
set 0
set 0
set 0
二.变量
P0-P99 (私人变量,数字型) 关闭对话框重置为0。
D0-D99 (私人变量,数字型) 不可保存。
M0-M99 (私人变量,数字型) 不可保存。
N0-N99 (私人变量,数字型) 不可保存。
S0-S99 (私人变量,字符型) 不可保存。
I0-I99 (全局变量,数字型) 不可保存,服务器重启自动重置为0。
G0-G99 (全局变量,数字型) 可保存。
A0-A99 (全局变量,字符型) 可保存。
变量与数字之间的常用格式:
根据引擎的不同,命令格式上有部分出入,但都只是区别于有没有加“<”和“>”的区别
比如,这是3k引擎格式:DIV M10 <$STR(M10)> 5 ;设置变量M10=M10/5
这是legend引擎格式:DIV M10 5 ;设置变量M10=M10/5
上面可以看出,作用一样,只是格式上有点小出入
small G88 5 ;检测变量G88,是否小于5
large G88 5 ;检测变量G88,是否大于5
equal G88 5 ;检测变量G88,是否等于5
mov G88 5 ;设置G88=5
INC G88 5 ;设置变量G88=G88+5
DEC G88 5 ;设置变量G88=G88-5
MUL G88 5 ;设置变量G88=G88*5
DIV G88 5 ;设置变量G88=G88/5
PERCENT G88 5 ;设置变量G88=G88/5*100%
变量与变量之间的常用格式:
small M88 <$STR(G88)> ;检测私人变量M88,是否小于全局变量G88
large M88 <$STR(G88)> ;检测私人变量M88,是否大于全局变量G88
EQUAL M88 <$STR(G88)> ;检测私人变量M88,是否等于全局变量G88
mov G88 <$STR(M88)> ;设置全局变量G88=M88
inc G88 <$STR(M88)> ;设置全局变量G88=G88+M88
DEC G88 <$STR(M88)> ;设置全局变量G88=G88-M88
MUL M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88*M89
DIV M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88/M89
PERCENT M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88/M89*100%
Small、Large、Equal、mov、INC、DEC、MUL、DIV、PERCENT 支持第3参数,例:
#IF
LARGE N1 <$STR(P0)> <$STR(M5)> //检测表达式为: N1 > ( $STR(P0) * $STR(M5) ) ,即检测N1是否大于( $STR(P0) 乘以 $STR(M5) )
用法类似:GameGold - <$STR(P0)> <$STR(M5)>
其他变量命令:
1.关于SUM命令的详解:
首先有MOV (变量X) 0 ;(变量X)清0
sum (变量A) (变量B) ;X=A+B
sum (变量C) ;X=X+C
2.关于movr命令的详解:
movr (变量) (数值) ;随机把指定数值以下的数(正数)给变量
3.DEC特殊用法
支持A,S变量的DEC操作,格式:DEC A0 X Y
其中X,Y表示位置,操作的结果:删除A0字符串中从X开始到Y结束之间的字符
以下操作去掉“ABCDEFGHIJK”
MOV S0 屠龙ABCDEFGHIJK刀
DEC S0 5 15
三.自定义变量
注意: 自定义变量不要以P、G、M、I、D、N、S、A开头
说明
数据类型
Integer 整型
String 字符串
变量类型
HUMAN 个人变量
GUILD 行会变量
GLOBAL 公共变量
自定义变量与数字之间的常用格式:
CHECKVAR HUMAN 自定义变量 > 5 ;检测[自定义变量]是否大于5
CHECKVAR HUMAN 自定义变量 = 5 ;检测[自定义变量]是否等于5
CHECKVAR HUMAN 自定义变量 < 5 ;检测[自定义变量]是否大于5
CALCVAR HUMAN 自定义变量 = 5 ;设置[自定义变量]=5
CALCVAR HUMAN 自定义变量 + 5 ;设置[自定义变量]=[自定义变量]+5
CALCVAR HUMAN 自定义变量 - 5 ;设置[自定义变量]=[自定义变量]-5
自定义变量与变量之间的常用格式:
MOV M88 <$HUMAN(自定义变量)> ;设置变量M88=[自定义变量]
CALCVAR HUMAN 自定义变量 = <$STR(M88)> ;设置[自定义变量]=变量M88
CALCVAR HUMAN 自定义变量 + <$STR(M88)> ;设置[自定义变量]=[自定义变量]+变量M88
CALCVAR HUMAN 自定义变量 - <$STR(M88)> ;设置[自定义变量]=[自定义变量]-变量M88
==================================================================人物变量
变量名必须大写:
通用变量:
-------------------------
$SERVERNAME //服务器名称
$SERVERIP //服务器IP
$WEBSITE //网站 在String.ini设置
$BBSSITE //论坛 在String.ini设置
$CLIENTDOWNLOAD //客户端下载地址 在String.ini设置
$QQ //QQ 在String.ini设置
$PHONE //电话 在String.ini设置
$BANKACCOUNT0 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT1 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT2 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT3 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT4 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT5 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT6 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT7 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT8 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT9 //银行信息 在String.ini设置
$GAMEGOLDNAME //游戏币名称
$GAMEPOINTNAME //游戏点名称
$USERCOUNT //在线人数
$MACRUNTIME //服务器运行天数
$SERVERRUNTIME //服务器运行时间
$DATETIME //服务器时间
$HIGHLEVELINFO //最高级别信息
$HIGHPKINFO //最高PK值
$HIGHDCINFO //最高攻击
$HIGHMCINFO //最高魔法
$HIGHSCINFO //最高道术
$HIGHONLINEINFO //在线最长时间玩家的信息
$CURRENTMAPDESC //人物当前地图名称信息 如:盟重省
$CURRENTMAP //人物当前地图名称编号 如:3
$CURRENTX //人物当前坐标X
$CURRENTY //人物当前坐标Y
$GENDER //人物性别
$H.GENDER //英雄性别
$JOB //人物职业
$H.JOB //英雄职业
$USERNAME //人物名称
$DLGITEMNAME //点击后可得到的物品名
$RANDOMNO //随机值变量
$DEALGOLDPLAY //元宝交易对像
$MONKILLER //杀人怪物变量
$KILLER //杀人者名称
$DECEDENT //被杀者名称
$RELEVEL //转生级别
$H.RELEVEL //英雄转生级别
$GUILDNAME //行会名称
$RANKNAME //行会职位名称
$LEVEL //级别
$HP //当前生命值
$MAXHP //最高生命值
$MP //魔法值
$MAXMP //最高魔法值
$AC //防御
$MAXAC //最高防御
$MAC //魔御
$MAXMAC //最高魔御
$DC //攻击
$MAXDC //最高攻击
$MC //魔法
$MAXMC //最高魔法
$SC //道术
$MAXSC //最高道术
$HIT //准确
$SPD //躲避率
$EXP //当前经验
$MAXEXP //升级经验值
$PKPOINT //PK点数
$CREDITPOINT //声望点数
$CREDITPOINT //荣誉值
$HW //腕力
$MAXHW //最高腕力
$BW //背包重量
$MAXBW //最高背包重量
$WW //负重力
$MAXWW //最高负重
$GOLDCOUNT //金币
$GAMEGOLD //元宝
$NIMBUS //灵气值
$H.NIMBUS //英雄灵气值
$GAMEPOINT //游戏点
$GAMEDIAMOND //金刚石数
$GAMEGIRD //灵符
$HUNGER //饥饿程度
$LOGINTIME //登录时间
$LOGINLONG //登录时长
$DRESS //身上衣服名称,下同
$WEAPON //身上武器名称
$RIGHTHAND //蜡烛
$HELMET //头盔
$HELMETEX //斗笠
$NECKLACE //项链
$RING_R //戒指右
$RING_L //戒指左
$ARMRING_R //手镯右
$ARMRING_L //手镯左
$BUJUK //宝石
$BELT //腰带
$BOOTS //鞋子
$CHARM //符
$IPADDR //IP地址
$IPLOCAL //IP地区信息 如:来自于[<$IPLOCAL>]的玩家[<$USERNAME>]先生进入了游戏..
$HUMANSHOWNAME //人物名字全称(可包含行会封号,结婚对象,师徒名……等等)
;行会相关
-------------------------
$GUILDHUMCOUNT //行会人数
$GUILDBUILDPOINT //行会建筑度
$GUILDAURAEPOINT //行会人气度
$GUILDSTABILITYPOINT //行会安定度
$GUILDFLOURISHPOINT //行会繁荣度
$REQUESTCASTLEWARITEM //攻城需要的物品(祖玛头像)
$REQUESTCASTLEWARDAY //多少天后攻城
$REQUESTBUILDGUILDITEM //允许建立行会的物品(号角)
$OWNERGUILD //城保所属行会
$CASTLENAME //城堡名称
$LORD //城堡所属行会的老大
$GUILDWARFEE //申请行会战需要金币数
$BUILDGUILDFEE //建立行会所需的金币数
$CASTLEWARDATE //攻城的日期
$LISTOFWAR //攻城的时间表
$CASTLECHANGEDATE //占领日期
$CASTLEWARLASTDATE //最后一次攻城战的日期
$CASTLEGETDAYS //占领天数
;可显示的玩家命令 对应Command.ini里面相关的值
-------------------------
$CMD_DATE //例:次变量对应Command.ini里面的DATE=服务器时间,这里DATE值为服务器时间变量显示为,服务器时间
$CMD_ALLOWMSG //类上
$CMD_LETSHOUT
$CMD_LETTRADE
$CMD_LETGUILD
$CMD_ENDGUILD
$CMD_BANGUILDCHAT
$CMD_AUTHALLY
$CMD_AUTH
$CMD_AUTHCANCEL
$CMD_USERMOVE
$CMD_SEARCHING
$CMD_ALLOWGROUPCALL
$CMD_GROUPRECALLL
$CMD_ATTACKMODE
$CMD_REST
$CMD_STORAGESETPASSWORD
$CMD_STORAGECHGPASSWORD
$CMD_STORAGELOCK
$CMD_STORAGEUNLOCK
$CMD_UNLOCK
;记路标识所配套的变量
-------------------------
$TAGMAPNAME0~$TAGMAPNAME06 //0~6目标地图名
$TAGX0~$TAGX6 //0~6目标坐标X
$TAGY0~$TAGY6 //0~6目标坐标Y
例:
MAPMOVE TAGMAPNAME3 $TAGX3 $TAGY3
;人物以及全局变量
-------------------------
$STR() 变量:
P //整数 0~9 私人
G //整数 0~99 私人
D //整数 0~99 私人
M //整数 0~99 私人
I //整数 0~99 全局
A //字符 0~99 全局
S //字符 0~99 全局
H //整数 0~99 全局
;自定义变量
-------------------------
$HUMAN() //个人自定义变量显示方式
$GUILD() //行会自定义变量显示方式
$GLOBAL() //全局自定义变量显示方式
配套NPC命令:
VAR //定义变量
LOADVAR //读取
SAVEVAR //存储
CALCVAR //对变量进行运算(+、-、*、/)
城堡相关:
-------------------------
$CASTLEGOLD //城堡金币数
$TODAYINCOME //每天的收入
$CASTLEDOORSTATE //城门状态
$REPAIRDOORGOLD //修理城门的费用
$REPAIRWALLGOLD //修理皇宫城墙的费用
$GUARDFEE //雇佣守卫费用
$ARCHERFEE //雇佣弓箭手费用
$GUARDRULE //守卫状态(未起用)
$REQUESTCASTLELIST //攻城列表
商人NPC:
-------------------------
$PRICERATE //价格倍数
$UPGRADEWEAPONFEE //升级武器的价格
$USERWEAPON //手上拿的武器的名称
$QUERYYBDEALLOG //元宝寄售交易记录(寄售人不在线,交易成功后,使用此变量回收已交易的元宝)
$SELLOFFRATE //老寄售税收(已不使用)
$SELLOFFITEM //老寄售物品列表(已不使用)
$SELLOUTGOLD //老寄售所得金额(已不使用)
;属性附加相关配套变量
---------------------------------------------
$ABILITYADDPOINT0 //HP附加点数
$ABILITYADDPOINT1 //MP附加点数
$ABILITYADDPOINT2 //防御附加点数
$ABILITYADDPOINT3 //魔御附加点数
$ABILITYADDPOINT4 //攻击附加点数
$ABILITYADDPOINT5 //魔法附加点数
$ABILITYADDPOINT6 //道术附加点数
$ABILITYADDTIME0 //HP附加点数时间
$ABILITYADDTIME1 //MP附加点数时间
$ABILITYADDTIME2 //防御附加点数时间
$ABILITYADDTIME3 //魔御附加点数时间
$ABILITYADDTIME4 //攻击附加点数时间
$ABILITYADDTIME5 //魔法附加点数时间
$ABILITYADDTIME6 //道术附加点数时间
;天地结晶
------------------------------------
$GCEPAYMENT //天地结晶开启元宝
$COLLECTEXP //天地结晶当前经验
$COLLECTIPEXP //天地结晶当前内功经验
$GAINCOLLECTEXP //天地结晶当前能提取的经验
$GAINCOLLECTIPEXP //天地结晶当前能提取的内功经验
;自由加点
------------------------------------
$BONUSPOINT //剩余点数
$BONUSABIL_AC //已+防御 点数
$BONUSABIL_MAC //已+魔御 点数
$BONUSABIL_DC //已+攻击 点数
$BONUSABIL_MC //已+魔法 点数
$BONUSABIL_SC //已+道术 点数
$BONUSABIL_HP //已+HP 点数
$BONUSABIL_MP //已+MC 点数
$BONUSABIL_HIT //已+准确 点数
$BONUSABIL_SPD //已+躲避 点数
$BONUSABIL_X2 //已+X2 点数(未起用)
$BONUSTICK_AC //增加1点AC所需要的自由点数,如X/17,表示需要17自由点才+1点AC值,AC上下限自动分配,下同
$BONUSTICK_MAC
$BONUSTICK_DC
$BONUSTICK_MC
$BONUSTICK_SC
$BONUSTICK_HP
$BONUSTICK_MP
$BONUSTICK_HIT
$BONUSTICK_SPD
$BONUSTICK_X2
脚本示例:
DC: <$DC>-<$MAXDC> <$BONUSABIL_DC>/<$BONUSTICK_DC> <+/@AddDC> <-/@decDC> HP: <$HP>-<$MAXHP> <$BONUSABIL_HP>/<$BONUSTICK_HP> <+/@AddHP> <-/@decHP>\
MC: <$MC>-<$MAXMC> <$BONUSABIL_MC>/<$BONUSTICK_MC> <+/@AddMC> <-/@decMC> MP: <$MP>-<$MAXMP> <$BONUSABIL_MP>/<$BONUSTICK_MP> <+/@AddMP> <-/@decMP>\
SC: <$MC>-<$MAXSC> <$BONUSABIL_SC>/<$BONUSTICK_SC> <+/@AddSC> <-/@decSC> AC: <$MC>-<$MAXAC> <$BONUSABIL_AC>/<$BONUSTICK_AC> <+/@AddAC> <-/@decAC>\
MAC: <$MAC>-<$MAXMAC> <$BONUSABIL_MAC>/<$BONUSTICK_MAC> <+/@AddMAC> <-/@decMAC>\
HIT: <$HIT>-<$HIT> <$BONUSABIL_HIT>/<$BONUSTICK_HIT> <+/@AddHIT> <-/@decHIT>\
SPD: <$SPD>-<$SPD> <$BONUSABIL_SPD>/<$BONUSTICK_SPD> <+/@AddSPD> <-/@decSPD>\
剩余点数:<$BONUSPOINT> <重新分配/@RestBonus> <返回/@main>\
$H.MONKILLER //杀死英雄的怪物名称
$H.KILLER //杀死英雄的人物名称
$H.DECEDENT //英雄被杀者名称
$H.RELEVEL //英雄英雄转生级别
$H.HUMANSHOWNAME //英雄人物名字全称(可包含行会封号,结婚对象,师徒名……等等)
$H.CURRENTMAPDESC //英雄所在地图设置名称
$H.CURRENTMAP //英雄所在地图文件名称
$H.CURRENTX ///英雄所在坐标X
$H.CURRENTY //英雄所在坐标Y
$H.GENDER //英雄性别
$H.JOB //英雄职业
$H.USERNAME //英雄名字
$H.LEVEL //英雄级别
$H.HP //英雄当前生命值
$H.MAXHP //英雄最高生命值
$H.MP //英雄魔法值
$H.MAXMP //英雄最高魔法值
$H.AC //英雄防御
$H.MAXAC //英雄最高防御
$H.MAC //英雄魔御
$H.MAXMAC //英雄最高魔御
$H.DC //英雄攻击
$MAXDC //英雄最高攻击
$H.MC //英雄魔法
$H.MAXMC //英雄最高魔法
$H.SC //英雄道术
$H.MAXSC //最高道术
$H.HIT //英雄准确
$H.SPD //英雄躲避率
$H.EXP //英雄当前经验
$H.MAXEXP //英雄升级经验值
$H.PKPOINT //英雄PK点数
$H.CREDITPOINT //英雄声望点数
$H.CREDITPOINT //英雄荣誉值
$H.HW //英雄腕力
$H.MAXHW //英雄最高腕力
$H.BW //英雄背包重量
$H.MAXBW //英雄最高背包重量
$H.WW //英雄负重力
$H.MAXWW //英雄最高负重
$H.GOLDCOUNT //英雄金币
$H.GAMEGOLD //英雄元宝
$H.NIMBUS //英雄灵气值
$H.H.NIMBUS //英雄英雄灵气值
$H.GAMEPOINT //英雄游戏点
$H.GAMEDIAMOND //英雄金刚石数
$H.GAMEGIRD //英雄灵符
$H.HUNGER //英雄饥饿程度
$H.LOGINTIME //英雄登录时间
$H.LOGINLONG //英雄登录时长
$H.DRESS //英雄身上衣服名称,下同
$H.WEAPON //英雄身上武器名称
$H.RIGHTHAND //英雄蜡烛
$H.HELMET //英雄头盔
$H.HELMETEX //英雄斗笠
$H.NECKLACE //英雄项链
$H.RING_R //英雄戒指右
$H.RING_L //英雄戒指左
$H.ARMRING_R //英雄手镯右
$H.ARMRING_L //英雄手镯左
$H.BUJUK //英雄宝石
$H.BELT //英雄腰带
$H.BOOTS //英雄鞋子
$H.CHARM //英雄符
$H.IPADDR //英雄IP地址
$H.IPLOCAL //英雄IP地区信息 如:来自于[<$H.IPLOCAL>]的玩家[<$H.USERNAME>]先生进入了游戏..
$H.ABILITYADDPOINT0 //英雄HP附加点数
$H.ABILITYADDPOINT1 //英雄MP附加点数
$H.ABILITYADDPOINT2 //英雄防御附加点数
$H.ABILITYADDPOINT3 //英雄魔御附加点数
$H.ABILITYADDPOINT4 //英雄攻击附加点数
$H.ABILITYADDPOINT5 //英雄魔法附加点数
$H.ABILITYADDPOINT6 //英雄道术附加点数
$H.ABILITYADDTIME0 //英雄HP附加点数时间
$H.ABILITYADDTIME1 //英雄MP附加点数时间
$H.ABILITYADDTIME2 //英雄防御附加点数时间
$H.ABILITYADDTIME3 //英雄魔御附加点数时间
$H.ABILITYADDTIME4 //英雄攻击附加点数时间
$H.ABILITYADDTIME5 //英雄魔法附加点数时间
$H.ABILITYADDTIME6 //英雄道术附加点数时间
$MEMBRETYPE //会员类型
$MEMBRELEVEL //会员等级
-------------------------------------------------
$H.STR(P/G/D/M/I/S/H) //全局变量跟人物一致
$H.HUMAN() //自由变量
$H.MEMBRETYPE //会员类型
$H.MEMBRELEVEL //会员等级
$H.MONKILLER //杀死英雄的怪物名称
$H.KILLER //杀死英雄的人物名称
$H.DECEDENT //英雄被杀者名称
$H.RELEVEL //英雄英雄转生级别
$H.HUMANSHOWNAME //英雄人物名字全称(可包含行会封号,结婚对象,师徒名……等等)
$H.CURRENTMAPDESC //英雄所在地图设置名称
$H.CURRENTMAP //英雄所在地图文件名称
$H.CURRENTX ///英雄所在坐标X
$H.CURRENTY //英雄所在坐标Y
$H.GENDER //英雄性别
$H.JOB //英雄职业
$H.USERNAME //英雄名字
$H.LEVEL //英雄级别
$H.HP //英雄当前生命值
$H.MAXHP //英雄最高生命值
$H.MP //英雄魔法值
$H.MAXMP //英雄最高魔法值
$H.AC //英雄防御
$H.MAXAC //英雄最高防御
$H.MAC //英雄魔御
$H.MAXMAC //英雄最高魔御
$H.DC //英雄攻击
$MAXDC //英雄最高攻击
$H.MC //英雄魔法
$H.MAXMC //英雄最高魔法
$H.SC //英雄道术
$H.MAXSC //最高道术
$H.HIT //英雄准确
$H.SPD //英雄躲避率
$H.EXP //英雄当前经验
$H.MAXEXP //英雄升级经验值
$H.PKPOINT //英雄PK点数
$H.CREDITPOINT //英雄声望点数
$H.CREDITPOINT //英雄荣誉值
$H.HW //英雄腕力
$H.MAXHW //英雄最高腕力
$H.BW //英雄背包重量
$H.MAXBW //英雄最高背包重量
$H.WW //英雄负重力
$H.MAXWW //英雄最高负重
$H.GOLDCOUNT //英雄金币
$H.GAMEGOLD //英雄元宝
$H.NIMBUS //英雄灵气值
$H.H.NIMBUS //英雄英雄灵气值
$H.GAMEPOINT //英雄游戏点
$H.GAMEDIAMOND //英雄金刚石数
$H.GAMEGIRD //英雄灵符
$H.HUNGER //英雄饥饿程度
$H.LOGINTIME //英雄登录时间
$H.LOGINLONG //英雄登录时长
$H.DRESS //英雄身上衣服名称,下同
$H.WEAPON //英雄身上武器名称
$H.RIGHTHAND //英雄蜡烛
$H.HELMET //英雄头盔
$H.HELMETEX //英雄斗笠
$H.NECKLACE //英雄项链
$H.RING_R //英雄戒指右
$H.RING_L //英雄戒指左
$H.ARMRING_R //英雄手镯右
$H.ARMRING_L //英雄手镯左
$H.BUJUK //英雄宝石
$H.BELT //英雄腰带
$H.BOOTS //英雄鞋子
$H.CHARM //英雄符
$H.IPADDR //英雄IP地址
$H.IPLOCAL //英雄IP地区信息 如:来自于[<$H.IPLOCAL>]的玩家[<$H.USERNAME>]先生进入了游戏..
$H.ABILITYADDPOINT0 //英雄HP附加点数
$H.ABILITYADDPOINT1 //英雄MP附加点数
$H.ABILITYADDPOINT2 //英雄防御附加点数
$H.ABILITYADDPOINT3 //英雄魔御附加点数
$H.ABILITYADDPOINT4 //英雄攻击附加点数
$H.ABILITYADDPOINT5 //英雄魔法附加点数
$H.ABILITYADDPOINT6 //英雄道术附加点数
$H.ABILITYADDTIME0 //英雄HP附加点数时间
$H.ABILITYADDTIME1 //英雄MP附加点数时间
$H.ABILITYADDTIME2 //英雄防御附加点数时间
$H.ABILITYADDTIME3 //英雄魔御附加点数时间
$H.ABILITYADDTIME4 //英雄攻击附加点数时间
$H.ABILITYADDTIME5 //英雄魔法附加点数时间
$H.ABILITYADDTIME6 //英雄道术附加点数时间